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Populous, the Beginning

Rédigé par AoNoShiro       dans  Uncategorized       01 Avril 2014

Troisième volet de la série éponyme, Populous ici dénommé “the Beginning”, ou “à l’aube de la Création”, est un jeu de stratégie en temps réel développé par les studios Bullfrog, également auteurs de Dungeon Keeper parmi d’autres.
Sorti en 1998, le titre porte haut les couleurs du “godgame”, sorte de simulation divine dans laquelle le joueur incarne une entité divine chargée de faire croître une population… sauf qu’ici on ne contrôle pas vraiment un dieu, mais un être, la chamane.

Aller plus haut…

On arrive donc dans un univers plutôt mystique, la magie étant un facteur dominant et déterminant dans un scénario pas forcément passionnant tant il donne dans la redite. La Chamane, chef spirituelle, considérée comme une divinité au sein même de sa tribu, a une vision de l’univers dans laquelle d’autres peuplades rivales revendiquent une domination totale. Arrivera ce qui doit arriver, un conflit à grande échelle entre les différents groupuscules éclate, chamanes en tête, à grand renfort de magies destructrices et autres combats eux plus traditionnels. A partir de là, la narration ne se distingue plus du jeu en tant que tel, l’évolution dans le “récit” s’écrit en même temps que l’on piétine le masque coloré des chefs ennemis. On déplorera peut-être un développement tout aussi convenu que le postulat de base, la fin de la cinématique d’introduction spoile carrément la fin du jeu, si on peut la considérer comme surprenante…

Tourbillon de Wazaa

Car finalement toute la jouissance de ce jeu ne se situe pas dans l’histoire mille fois revue, bien que la fin s’accompagne d’un petit pincement au cœur, mais certainement dans toutes les possibilités qu’offre le gameplay. Relativement simple de prise en main, aux multiples facettes, on se sent véritablement monter en puissance au fur et à mesure que l’on apprend et découvre de nouveaux sortilèges. Entre la boule de feu et la conversion des premières missions, en passant par le marécage empoisonné, la pluie de feu, le volcan, la mort ailée et consorts… on peut disposer de nos ennemies avec art et manière. Toutefois, si l’éventail des possibilités est alléchant plus que de raison, il faut compter sur le système de ressources pour tout de même avoir une limitation et induire une certaine profondeur dans le jeu, car si la chamane se détache par sa toute-puissance du reste de la smala, ce sont bien les péquenauds sous ses ordres qui lui fourniront le carburant nécessaire pour envoyer valdinguer la concurrence.

Les sorts à notre disposition, peuvent se charger, le nombre des réserves disponibles varie en fonction du tier du tour de passe-passe, ainsi une boule de feu toute simple pourra se lancer à quatre reprises, alors que la tornade laissera trois utilisations successives et le séisme deux. C’est tout du moins une explication très théorique, car dans les faits c’est au joueur de déterminer les capacités qui se chargeront et celles qui seront désactivées, permettant ainsi de concentrer toute l’attention de nos gueux sur les incantations désirées.
A noter qu’à côté de ces choix stratégiques, une autre problématique pointe le bout de son petit nez, à l’image des charges, la quantité de mana nécessaire pour charger un sort va dépendre de son tier, mais la quantité d’adorateurs dont un camp dispose va également entrer en compte dans le processus d’utilisation des maléfices, très simplement, plus nos adorateurs sont nombreux, plus les sorts se chargent vite.

S’étendre sans toucher à son PEL

Ce qui nous amène directement à l’autre facette “gestion” du jeu, si stratégiquement, les décisions liées aux pouvoirs impactent beaucoup plus une partie, à l’image de tous les autres jeux de stratégie, la macro-gestion tient une place très importante, en l’occurrence ici, tout repose sur la gestion de la mana. Ainsi un des pouvoirs les plus basiques de notre leader est un charme de conversion permettant de rallier tous les petits bonhommes neutres d’une zone, à notre glorieuse cause. Il ne marche bien entendu pas pour convertir les paysans adverses, mais permet d’augmenter significativement le nombre de ses followers en début de partie. Passé ce stade, deux solutions s’offrent au joueur, l’une, représentée par la construction, sera obligatoire, l’autre, qui en découle d’une certaine manière, totalement optionnelle dans la quête de la victoire finale.

La construction s’axe sur une seule et unique ressource, le bois. Trouvable en quantité dès le départ, il n’y a donc généralement pas trop besoin de s’en soucier. On peut, de fait, directement se lancer dans nos velléités de bâtisseur avec les premières maisons qui, une fois terminées, accueilleront à bras ouverts notre fidèle populace. Elles constitueront le fer de lance de la gestion globale de la civilisation car en plus de pouvoir évoluer et ainsi contenir plus de monde, elles génèrent de nouveaux habitants. Précisons, si besoin est, que plus une maison est avancée dans son leveling, plus elle fournit de villageois supplémentaires. A côté de ce poumon “économique”, on trouve d’autres bâtisses, permettant de transformer le gredin lambda en soldat capable de se battre à l’épée, de lancer des boules de feu ou bien de prêcher la bonne parole auprès des autres belligérants (ce qui constitue donc la deuxième option citée). Ces prêcheurs, dans l’exercice de leur fonction, ne se stoppent que par l’intervention d’autres congénères prêcheurs ou des chamanes elles-mêmes, ce qui en fait des pions redoutables. Seule ombre au tableau, le contrôle pas forcément évident des unités dont la sélection manuelle se révèle assez aléatoire, de même que les combats peuvent vite tourner au chaos.

En périphérie de cette organisation martiale, se trouvent, un peu plus en retrait, des bâtiments aussi importants car permettant le transport des troupes, par le voie des airs avec les ballons dirigeables ou navigation avec des bateaux. Ces outils se confectionnent également avec l’intervention du bois et débloquent ainsi de nouvelles possibilités sur le champ de bataille. A l’image des sorts, toutes ces infrastructures se s’obtiennent au fur et à mesure que l’aventure avance, en priant auprès d’un totem ou d’un temple. Finalement, si le côté macro-économique du jeu présente sa part d’importance, la spiritualité prend le pas sur tout le reste. Mettant l’acquisition des éléments cités entre parenthèses, les totems et autres lieux de culte débloquent des possibilités tout à fait intéressantes sur les différentes cartes, liant des lopins de terre les uns aux autres (car l’eau est très présente) ou décoinçant des évènements spéciaux exclusifs à certaines missions comme l’Armageddon…

De ce fait, la chamane est la clé de voûte de tout le jeu, causant les plus gros dommages durant les phases d’action, remodelant les terrains à l’envie, tout passe finalement par elle et malgré les masques spirituels tous plus ridicules les uns que les autres, on s’attachera forcément à ces petits bouts de femmes parlant une langue absurde et vociférant des incantations aussi mystérieuses qu’amusantes.
Automatiquement, elle constituera une cible de choix car au-delà de sa dimension game changing, se débarrasser d’une chamane permet de récupérer toutes ses réserves de mana et de se les approprier, jusqu’à la prochaine résurrection, qui elle ne sera possible que tant que le camp concerné dispose d’une poignée de braves, le contraire résultat purement et simplement en une défaite certaine.

Efface et recommence !

Si globalement, le principe du jeu reste le même durant les 25 missions, pour lesquelles il faudra compter une petite dizaine d’heures, on ne se lasse pas vraiment de relancer celles qui nous ont vraiment marqué tant les angles d’attaque sont nombreux et le plaisir intact, malgré le peu de résistance qu’oppose l’IA. Techniquement, le titre accuse forcément ses 16 ans (déjà !), mais l’ambiance reste séduisante et la variété présente tout au long du jeu, les cartes ne se ressemblent jamais vraiment et se plient à nos caprices les plus inavouables… Du côté du online, on s’en doutera, le jeu ne ressemble pas à un Starcraft II, mais une partie en mode LAN fera sans aucun doute la blague.
Dans son domaine, Mark Knight, signe ici un travail de qualité (quoiqu’un peu court) sur la bande-son qui nous amène un peu plus profondément dans les entrailles d’un univers tribal et mystique, un petit plaisir pour les oreilles.

Sans calquer le travail de ses deux aînés (on pourrait qualifier ce jeu de prélude historique à la série, en témoigne son sous-titre), Populous : the Beginning a tenté de créer une véritable différence et le moins que l’on puisse dire c’est que le pari est tenu car l’ensemble est très agréable et rafraîchissant, même de nos jours… La nostalgie est garantie, l’essai lui est récompensé.

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A propos de l'auteur :

AoNoShiro

Rédacteur actu', je commets des tests et donne parfois mes impressions sur des jeux ou mangas. L'Incarnation du skill.

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2 thoughts on “Populous, the Beginning

    AoNoShiro
    AoNoShiro il y a 4 années

    Ouep c’est normal :) Molyneux est à l’origine de Bullfrog et Lionhead studios, c’est un papa du godgame.

    Le Matou
    Le Matou il y a 4 années

    Ca me fait beaucoup penser à Black & White 2 (seul God Game que j’ai eu l’occasion de faire)

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