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Child of Light, nouveau né de chez Ubisoft

Rédigé par AoNoShiro       dans  Tests détaillés       06 Mai 2014

Faisant état d’une volonté de renouer avec le J-RPG, Child of Light était l’occasion pour Ubisoft d’exploiter une nouvelle fois l’UbiArt Framework, outil dont l’utilité s’est exprimée notamment sur le dernier plateformer du studio français avec Rayman Legends. Les multiples inspirations et références à des productions comme Grandia se retrouveront tout au long de l’aventure… Child of Light, rayon de lumière ou début de l’éclipse ?

 
folder_bookmarkScénario :

On se retrouve donc propulsé en Luméria au terme d’une introduction, que l’on retrouve dans la cinématique ci-dessus, en compagnie d’Aurora, jeune fille aux cheveux rubis et à la crainte marquée par la séparation avec son père. Son premier réflexe dès son réveil dans ce monde étrange, sera de retrouver, par un moyen ou un autre, l’accès à son Autriche natale.
Première rencontre de fortune dans ce monde pas forcément très accueillant, Igniculus la luciole, qui fera office de conseiller la plupart du temps.
Toutefois, les préoccupations du monde de Luméria et son malêtre grandissant trouveront des interconnections avec le but ultime de notre héroïne aquarelle, l’amenant à intervenir dans les sombres desseins d’une reine ténébreuse, en retrouvant les étoiles, le soleil ainsi que la lune… tout un programme !

Dans sa quête, elle rencontrera d’autres compagnons, singuliers sur le fond comme la forme, qui arboreront chacun une histoire particulière, ce qui ne veut pas forcément dire intéressante ou profonde, mais l’effort de diversification reste à saluer. Ces nouvelles têtes s’accompagnent systématiquement de quêtes annexes qui impacteront sur la composition de notre groupe, ainsi refuser d’accompagner le rongeur archer dans sa quête de richesse le fera rester sur le carreau… Rien n’est gravé dans le marbre et c’est tant mieux !

Lémuria, terrain de jeu de poètes en herbe, mettra ainsi en avant des dialogues en rimes, marrants certes, mais ne cachant pas suffisamment les faiblesses d’un scénario qui ne dissimule rien de véritablement surprenant. Le début nous emplit déjà de doutes sur les tenants et aboutissants des aventures de la jeune princesse, arrivé à mi-chemin, ces doutes se transformeront en certitudes, inexorablement… Naïf et simple, on est résolument en face d’un titre qui se lit en surface mais qui ne révèlera pas grand-chose une fois cette première couche grattée.

Col5

 
folder_bookmarkTechnique :

L’UbiArt Framework, responsable du résultat observé chez Rayman Legends, a encore frappé. La direction artistique souligne la singularité de Lémuria avec justesse et multiplie les décors divers et variés. Entre plaines, montagnes, caveaux et mystérieux monde sous-marin, on se verra transporté ici et là avec un plaisir certain, sans ralentissement aucun, en quête de ces astres tant convoités.

Une approche fort convaincante qui n’inhibera pas, parfois, quelques redites, ne gâchant certainement pas le plaisir des yeux, mais faisant perdre un peu de cette magie des premiers instants.
Redite, tel semble être un mot que l’on pourrait réutiliser dans d’autres contextes. La bande-son, signée Cœur de Pirate possède son lot de moments glorieux, comme le thème des boss qui apporte ce petit souffle d’épique dans un monde de brutes, les autres musiques, elles, reviendront trop souvent sans réellement se diversifier, créant presque sans le vouloir une certaine monotonie dans l’évolution. Sans être ratée, elle n’en sera pas inoubliable pour autant…

Col4

 
folder_bookmarkJouabilité/Gameplay :

Child of Light ne révolutionne assurément pas le RPG dans ses mécaniques de jeu, ni ne s’engonce dans une complexité écœurante, loin de là car le jeu reste simple, très simple, trop simple ?
Deux niveaux de difficulté sont proposés, Normal ou Difficile, si le premier s’apparente plutôt à un mode Facile, le second relèverait plus d’un mode Normal tout ce qu’il y a de plus…normal.
Comme évoqué dans la review notée du jeu, les phases de combat s’articulent autour d’une timeline définissant deux états pour les intervenants, l’attente et l’action. L’attente, comme son nom l’indique, viendra avant la phase d’action et évoluera différemment selon les statistiques de vitesse d’un personnage. La phase d’action, brève, se marque par un choix d’incantation, que l’on parle d’un sort, d’un coup de mêlée ou de l’utilisation d’un consommable (potions), si la rapidité d’exécution d’un choix dépend également de la vitesse des créatures, recevoir une baffe lorsque l’on passe les dernières seconde d’un cycle équivaut simplement en l’annulation de l’action en cours. Les joueurs de Grandia se retrouveront en terrain connu.

D’autres variables entrent aussi en ligne de compte dans le déroulement du combat. Le choix des intervenants, au nombre de deux au maximum dans notre camp, sera souvent important car découlant d’une réflexion quant aux patterns des opposants, ainsi prendre un mage possédant des sorts d’eau sera conseillé contre des ennemis dont l’affinité se rapporte au feu.
Cette petite gymnastique, bien qu’intéressante, ne constitue en soi rien de neuf dans le genre, c’est même l’un de ses aspects inhérents. La petite différence se situe autour d’un intervenant tier, Igniculus, qui non content de ne pas faire partie de la panoplie de personnages utilisables en combat, pourra se la jouer complètement perso.
Contrôlable au stick droit de la manette ou en remote play PS4/PS Vita, le petit énergumène peut s’agglutiner à un belligérant ennemi et briller (d’une pression de bouton de la manette), pour aveugler son partenaire d’infortune, la ralentissant ainsi sur la timeline et ouvrant, de fait, d’autres déroulements…

Child of Light, comme tout bon RPG qui se respecte, repose sur deux ressources majeures dans les combats, la vie et la mana. Augmentant via des améliorations déblocables dans un arbre de talents dont les points s’accumulent en même temps que l’on monte de niveaux (surprise !), on en vient aussi à améliorer ou débloquer quelques sortilèges supplémentaires pour toucher tous les méchants d’en face, améliorer les dommages ou augmenter d’autres caractéristiques par le biais de talents passifs.
Qui dit sorts ou talents, dit nécessairement que les personnages de notre troupe auront des spécialités, un mage élémentaire, un mage blanc, un healer, un tank, un archer, un combattant… comme évoqué plus haut, le choix découlera souvent de considérations stratégiques et pratiques plus que d’une volonté de faire l’esthète et de privilégier un personnage plutôt qu’un d’autre, qui plus est quand un combat remporté octroie de l’expérience à tout le groupe.
C’est d’ailleurs un point mitigé que l’on peu infirmer à l’évolution du jeu, la montée en niveaux s’effectue rapidement, peut-être trop, un combat gagné signifie presque automatiquement un palier passé en plus. Limitant de fait un power-up brusque des personnages pour une maturation plus diluée dans le temps.

L’action se pare de ses petits à côté, comme la gestion des consommables, élixirs de tous les genres servant à booster temporairement une statistique, mais aussi des bonus un peu plus rares qui eux resteront indéfiniment. Ces objets ne constituent pas, et heureusement, la totalité de ce que l’on peut ramasser, il faut rajouter à cela des petites pierres, les occulis, qui induiront un système de crafting, sommaire certes, mais qui a le mérite d’exister. Ces occulis permettent d’enchâsser une des trois parties d’un équipement qui ne changera jamais tout au long de l’aventure, allouant des bonus supplémentaires allants de dommages bonus à des résistances supplémentaires. Comme le trois semble être un chiffre apprécié ici, en additionnant trois de ces petites pierres d’un format identique on en obtiendra une de qualité supérieure, augmentant naturellement leurs bonus. Le concept est suffisamment simple pour ne pas tomber dans un theocrafting inutile et assez intéressant pour être utilisé.
Les rares secrets traînant ne gonfleront pas tant la panoplie d’objet à ramasser pour qu’on accorde au looting une importance de premier plan.

Joutes mises à part, l’évolution dans l’environnement s’assimile plus à un simili-plateformer, on ne se débarrasse pas de ses influences historiques après tout. Néanmoins, les premiers instants de jeu passés et la possibilité de voler acquise, le jeu ne se révèle pas plus compliqué sur cet aspect qu’il ne l’est déjà sur le traitement des combats, ce ne sont pas les différents pièges, pas létaux pour un sou, qui prouveront le contraire. Cette progression ponctuée par quelques énigmes simples mais bien amenées, fait la blague pendant un temps, avant de s’enfoncer dans cette monotonie caractérisée dans la partie technique.

Si la trame principale se boucle en huit heures de jeu à peu de chose près, il en faudra une bonne dizaine pour venir à bout des quêtes annexes, or l’enchantement des débuts laissant place à une succession de redites, les plus exigeants ou connaisseurs dans le domaine s’égareront peut-être dans la progression, mais pas pour les raisons qu’il faut.

Col1

 
Véritablement une affaire de goûts, Child Of Light est avant-tout un univers surprenant, entraînant et ce dès les premiers instants. La direction artistique est incontestablement un point fort du titre et les différentes interactions en rimes, une bouffée d’air frais. Pourtant, on ne peut que constater les inégalités dans le scénario, une bande-son oscillant entre ear-candy et redondance, des combats sympathiques, mais qui manquent de profondeur…
Qu’on se le dise, Child of Light n’est pas un mauvais jeu, loin s’en faut (et surtout pour le prix), et si la prise de risque est à saluer pour Ubisoft, le gameplay aurait gagné à être plus fourni pour en faire une référence du genre, en attendant l’expérience n’est pas désagréable et captivera probablement les néophytes dans le royaume de Lémuria.

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A propos de l'auteur :

AoNoShiro

Rédacteur actu', je commets des tests et donne parfois mes impressions sur des jeux ou mangas. L'Incarnation du skill.

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