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DeadLock, un Portal-like qui vaut le détour

Rédigé par Yksin       dans  Previews       11 Février 2014

Il arrive que, lorsque l’on s’éloigne des sentiers battus des grosses productions vidéoludiques, on tombe sur quelques perles. C’est le cas de Deadlock, le premier né du studio français 5Bit Games. Un véritable coup de foudre !
 

Y a pas à dire, ça envoie !

Y a pas à dire, ça envoie !

 
Deadlock était à l’origine le projet de 5 développeurs initié pour le 7 Days FPS Challenge et offrait alors une session de jeu allant de 10 à 30 minutes. Les retours positifs des joueurs incitèrent les développeurs à changer leur projet en véritable jeu, et, si la cagnotte Ulule n’a pas permis de récolter les fonds pour tout développer (5450 € de don, le second palier étant à 32 000 €) le jeu est désormais disponible en alpha sur la plateforme Desura pour la modique somme de 9 € (actuellement en promotion à 6 €) et propose les 3 premiers niveaux du jeu, soit environs 2 heures.

Mais, qu’est-ce donc que Deadlock ? Il s’agit d’un jeu indépendant de plate-formes (j’aime la plate-formes) avec des graphismes superbes et des sons soignés. Je le qualifie personnellement de Portal-like, avec sa vue à la première personne et son Switch Gun qui, s’il ne crée pas de portails, permet d’activer et désactiver des éléments énergétiques du décors comme les bumpers ou les tourelles de défense (en parlant des tourelles, je les adore ! Elles n’ont pas le design de celles de GlaDoS mais sont au moins aussi bavardes, quoi qu’un brin moins compréhensives). Vous disposez de sauts, de tirs et de dash en avant.  Je n’ai pas encore débloqué le dash, et pourtant je trouve le jeu déjà très nerveux. Il demande du rythme et de la dextérité, un vrai bonheur. De plus, si les ‘morts’ peuvent se trouver nombreuses, elles ne sont pas désagréables : vous avez le choix d’apprécier la longue chute et de profiter du décors jusqu’à être désintégré en pixels ou bien d’appuyer directement sur R pour retourner au dernier point de passage. Très pratique lorsqu’on rate un saut. A noter que le jeu est doté d’un mode dédié au Speed Running pour les amateurs.

Dans mon enthousiasme, je n’ai pas parlé du scénario. On ne peut pas vraiment dire qu’il y en ai un qui apparaisse clairement dans le jeu. Vous démarrez à la base d’une gigantesque tour sortie tout droit de Tron Legacy (ceci est un compliment, j’ai adoré le design des décors) avec plein de cubes qui flottent et il vous faut atteindre le sommet. Un système de défense vous barre la route, que ce soient les tourelles qui vous propulsent en arrière (donc dans le vide) ou les lasers qui vous désintègrent. Les développeurs travaillent apparemment sur quelque chose de scénaristiquement plus poussé puisque la tour, méga structure technologique disposée au milieu d’un néant infini, serait le dernier vestige d’une civilisation disparue attendant silencieusement d’être conduit vers un dénouement final par quelqu’un. Mais les restes d’IA qui protègent la tour détecte le héro et enclenche son système de nettoyage pour détruire tout ce qui est étranger à la structure.

 

Vive les lasers

Vive les lasers \o/

 
Certe, le jeu est en alpha, donc pas terminé. Mais l’équipe travaillant dessus semble faire en sorte d’être proche de ses joueurs et fait des billets explicatifs de leurs avancées. Ca fait sérieux et ça me plait. Je n’ai pas pu participer à la cagnotte Ulule, ayant découvert le jeu trop tard, et j’aurais volontiers donné plus que 6 € à ce projet que je trouve excellent (comme pas mal de jeux indé). Si vous avez aimé Portal, si vous aimez les jeux de plate-formes, le Speed Running ou juste les beaux décors futuristes il ne vous reste qu’une chose à faire : achetez Deadlock (disponible sur la plate-forme Desura) et contribuez à son développement.

Et comme une bonne vidéo est mieux qu’un long discours, je vous laisse profiter du dernier trailer en date.

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A propos de l'auteur :

Yksin

Yksin est étudiante en audiovisuel. Elle adore les robots (GLaDoS <3 ) et tout ce qui est en 3D, surtout avec des univers glauques ou déjantés. Elle a toujours les yeux plein d'étoiles et pousse des cris de pokémons lorsqu'elle arrive à faire bouger des solides sur After Effect.

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