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The Last Of Us, le survival-horror que l’on attendait

Rédigé par Jarps       dans  Tests détaillés       15 Mars 2014

 
test-de-tlouDescriptif :

On en avait fait tout un foin, on l’avait primé et récompensé à multiples reprises avant même sa sortie, il atteignait la note parfaite chez plusieurs critiques. Alors je me suis dit « Mais que vaut donc réellement The Last OF Us ? ». Et lorsque enfin l’opportunité s’est présentée, j’ai pris mon courage à deux mains pour plonger dans cette expérience qu’on m’annonçait comme la plus intense de l’histoire de la PS3.

Naughty Dog, célèbre pour ses franchises Crash Bandicoot et Uncharted entre autres, avait déjà fait preuve de ses maîtrises scénaristiques et techniques pour nous délivrer des jeux de grande qualité. On partait donc sur une bonne base. Et si je n’ai pas vraiment le profil du fana de Resident Evil ou de Dead Rising, on m’avait assuré que TLOU n’avait rien à voir avec du poutrage de zombie à la chaîne. C’est donc avec ces quelques préjugés (positifs pour une fois) que j’ai lancé, et finalement dévoré le jeu.

Dès que qu’il fut fini, je me suis rué sur Internet pour lire des avis, ce que je me refusais jusqu’alors de peur de me faire spoiler. Je voulais voir si les gens avaient compris la fin comme moi, s’ils avaient ressenti la même chose que moi. Outre les commentaires de kikoo en mode sms tels que « jkiff tro ce jE c lmeilleur acheté le ! » ou les « pff 0/20 j’ai pas réussi à le mettre dans ma Xbox » (bon d’accord j’exagère, on sait que c’est une exclusivité PS3), il y avait quand même un certain nombre d’avis constructifs, mais tous très positifs. Et puis je suis tombé sur une critique, avec tout juste la moyenne, d’un joueur qui disait que TLOU était un jeu horrible à jouer, mais une expérience tout à fait singulière à vivre.

Et je vais donc vous expliquer pourquoi je ne suis PAS d’accord avec cet avis (qui était tout de même très bien construit et démontré, je ne souhaite en aucun cas diminué l’intelligence des arguments présenté par cet anonyme), mais aussi pourquoi je comprends qu’on puisse ressentir cela.
Prenez vos sac, vérifiez que vos quelques balles sont dans le chargeur, attrapez une barre de fer, et en route ! Un long chemin nous attend.

 

Plus stressant que les examens de fin d'année !

Plus stressant que les examens de fin d’année !


 
 
folder_bookmarkScénario :

Le gros point fort du jeu, c’est la narration. Pour cette raison, on va bousculer un peu nos habitudes pour commencer par le scénario plutôt que par les graphismes.

Mon dieu qu’il est difficile d’en parler ! Non pas parce que je suis toujours bouleversé par ce que j’ai vu, trois jours après (true story), mais parce que l’envie de tout raconter pour partager l’intensité du moment est si forte que me retenir de vous spoiler est un vrai supplice. Je vais quand même faire de mon mieux.

Pas de virus mortel issus de sombres laboratoires cette fois-ci, mais un simple champignon, connu pour se développer sur les insectes. Le cordyceps infecte les araignées, sauterelles, et autres sales bêtes en altérant leur comportement, puis en développant d’étranges excroissances sur le corps de son hôte pour libérer ses spores, comme une charmante petite fleur. Voilà ce qu’il en est dans la réalité, et c’est sur ce petit organisme méconnu que va se fonder l’apocalypse : le cordyceps a étendu son activité, diversifié son portefeuille-produits, en investissant un nouveau marché : l’être humain. En commençant par rendre les hommes fous d’agressivités, il va ensuite les rendre aveugles en développant ses excroissances depuis son cerveau, puis en s’étendant sur tout le corps (pour ceux qui sont assez vieux pour en arriver à ce stade). Vous l’aurez compris, nous sommes là dans un contexte scientifique explicable, terrible mais potentiellement réalisable.

Voilà 20 ans que l’infection s’est propagée. Joel, un homme d’une cinquantaine d’année plutôt bourru et désabusé après avoir vécu l’apocalypse, est un trafiquant qui survit en transportant et/ou en vendant des marchandises peu légales dans des camps de survie, contrôlés d’une main de fer par l’armée. Un jour, sa partenaire Tess lui amène un nouveau type de coli : une jeune fille de quatorze ans, Ellie, qu’ils doivent escorter d’un point A à un point B? Leur client est un groupe rebelle tentant de renverser le pouvoir de l’armée, les Fireflies (en VF : les Lucioles). La mission semble risquer, mais le prix semble bien compenser cette prise de risques. Et là… tout dérape.

Je n’ai fait là que dresser le contexte de l’aventure, et je ne vous donnerais pas plus de détails pour ne pas vous priver du plaisir de la découverte.
Nous avons donc un long voyage pour découvrir Joel et Ellie, un duo haut en couleur, à s’attacher à eux, à observer les liens qui se créent. Le scénario, riche en rebondissement, n’est pas une simple excuse pour nous faire faire tout ce trajet, pour nous faire passer d’un tableau à un autre, d’une séquence de gameplay à une autre. Non, ici, c’est le gameplay qui suit le scénario.
Plus les heures de jeux avancent, plus vous vous sentez proches d’Ellie et Joel, plus les péripéties qu’ils doivent affronter vous affectent, vous insurgent ou vous font tremblez. Comme si vous étiez là, à côté d’eux. Si nous avions exactement le même scénario en livre, ou même en film, nous ne serions peut-être pas aussi impliqués dans l’histoire, peut-être pas aussi attachés à nos protagonistes. Et la fin, qui ne peut être que bouleversante, ne nous laisserait pas aussi pantois.
Je tire donc mon chapeau aux scénaristes, pas seulement pour l’histoire et le contexte qu’ils ont créés, mais aussi pour la façon dont ils nous ont impliqué dedans, la façon dont ils nous la font vivre.

Je tenais aussi à faire un petit retour sur les personnages au sein de cette section.
Il est difficile de dire qui de Joel ou Ellie est finalement le « héro » de l’histoire. Je pencherais pour la jeune fille. Si Joel est amorale, violent et solitaire, on le comprend assez facilement du fait de ce qu’il a vu et vécu en ayant connu le monde d’avant, et la terrible époque où tout a changé.
Ellie, cependant, est assez peu crédible en fillette de quatorze ans, du moins si l’on ne voit pas plus loin que le bout de son nez. Elle ne sait pas nager, jure comme un charretier, et si elle semble se sentir mal après avoir tué pour la première fois, elle peut facilement se transformer en furie assoiffée de sang par la suite (notamment pendant la petite heure où vous avez la chance de l’incarner). Oui mais Ellie a quatorze ans, alors que l’apocalypse date d’il y a vingt ans ! Elle est donc née dans ce monde, fut élevée dans une optique de survie où apprendre à se servir des armes pour se défendre est bien plus important que d’apprendre à barboter dans l’eau ! Ceci explique ce petit côté irréaliste de la personnalité d’Ellie, et je conseille à tous ceux qui n’ont pas encore testé le jeu de ne pas l’oublier.
 

 

Ellie, 14 ans et un flingue.

Ellie, 14 ans et un flingue.


 
folder_bookmarkGraphismes :

C’est une belle claque. Simplement. Après 20 ans de fin du monde, les arbres ont envahis les routes, les lierres ont recouvert les voitures, les routes se sont affaissées. La nature reprend peu à peu ce qui lui appartient, et plutôt qu’un chaos total doublé d’une terrible désolation, nous sommes là à la frontière du monde civilisé et de la luxuriante planète qui serait la nôtre si nous n’existions pas. Chaque paysage, chaque intérieur d’immeuble maintenant envahi par la végétation, chaque vestige abîmé de notre humanité profite d’un travail d’orfèvre, tant au niveau de la création graphique que de sa réalisation technique. Parfait en tout point, malgré un poil d’aliasing si on veut chipoter, The Last Of Us met la pression aux jeux PS4 à venir.

Mais plus que ce simple côté graphique, l’ambiance visuelle du jeu vous happe, vous prends et vous enlève à votre canapé pour vous plonger dans ce monde inconfortable, dangereux, mais pourtant si beau maintenant que les humains ni font plus la loi. Mince, il y a même des girafes en plein cœur de Salt Lake City ! Surement échappées d’un zoo, elles se sont reproduites jusqu’à fonder un petit troupeau. C’est pas beau ça ?
 

Des graphismes de toute beauté !

Des graphismes de toute beauté !


 

 
folder_bookmarkJouabilité/Gameplay :

On touche là au cœur des divergences d’opinions. Il y a trois types de joueurs : ceux qui l’ont aimé, ceux qui ne l’ont pas trouvé génial mais qui ont malgré tout bien apprécié le jeu pour son histoire et son ambiance, et ceux qui ont détesté le gameplay au point que ça en gâche leur expérience.
Personnellement, je suis dans la première catégorie. S’il est assez difficile à prendre en main au début du jeu, du fait de la multitude de chose à faire, on prend vite les automatismes pour être efficace, en plein combat comme en phase de repos.

Prenons les choses dans l’ordre : vous incarnez Joel, et le jeu est construit en mode couloir, c’est-à-dire que vous n’êtes pas libre d’aller où bon vous semble. Vous êtes cependant cordialement invité à visiter toutes les maisons, bâtisses, cabanes et autres logis sur votre chemin. Lorsque vous traverser ces zones, vous devez régulièrement faire face à la mécanique la plus lourde du jeu : le franchissement d’obstacle en duo. Comprenez par-là qu’il vous faudra trouver un endroit où faire grimper Ellie pour qu’elle puisse vous envoyez une échelle, ou trouver l’échelle vous-même. Lorsque vous devez franchir un point d’eau, la jeune fille devient un vrai boulet parce qu’elle ne sait pas nager. Vous devez donc trouver, quelque part, une palette en bois sur laquelle elle pourra grimper pendant que vous lui faite traverser le bassin.
Si c’est assez lourd en termes de processus, que cela prend dix minutes juste pour franchir un mur trop haut pour vous, je trouve cependant qu’on prend vite l’habitude, et que cela va plus loin en renforçant le partenariat entre le vieil homme et son jeune colis. De plus, ces passages sont presque systématiquement agrémentés de dialogue entre les deux, donnant encore plus de reliefs à leurs personnalités.

De la même manière, vous aurez régulièrement des petits QTE, que ça soit pour franchir un obstacle ou pour vous sortir d’une galère en plein combat, mais ceux-ci se bornent à n’être qu’une répétition d’appui sur le même bouton, à une vitesse plus ou moins élevée.

Quand vous êtes tranquilles, n’hésitez pas à visiter TOUTES les maisons, à vider TOUS les tiroirs, à faire TOUS les recoins pour trouver autant de matériel que possible. Chaque petit bout de métal peut vous servir à confectionner une arme, chaque petit morceau de tissu pourra vous servir à fabriquer LA trousse de soin qui vous sauvera les miches in extremis. Même si vous êtes pourchassé par des ennemis, planqué là par ce que vous n’aviez pas le choix, ou que vous êtes en phase d’infiltration, allez-y, ramassez tout, fouillez-tout ! Certain se sont plaint de cette redondance, trouvant cela parfois ridicule étant donné la situation précaire dans laquelle vous étiez. Pourtant, je trouve que cela renforçant grandement l’aspect survie du jeu, en plus d’avoir un petit côté « recherche de loot » de RPG.

Venons-en aux phases un peu plus tendues. Non, parce que un road-trip à travers une Amérique zombifiée, ce n’est pas de tout repos vous savez ? Naughty Dog a magnifiquement géré les montées de stress, que ça soit dans l’urgence de la situation où vous n’avez pas d’autres d’option que de tirer à vue, en visant aussi juste que possible pour ne pas être à court de balles avant la fin de l’attaque, ou quand vous voulez êtres discrets, et que vous passez touuuuut doucement à côté d’un claqueur qui vous bouffera si vous faîtes le moindre bruit. À vous de jouer avec les bouteilles et les briques que vous pouvez lancer pour détourner leur attention avant qu’il ne soit trop tard!

En tout cas, que vous soyez en pleine confrontation ou en mode furtif, l’adrénaline est constamment présente. La peur de rater vos tirs, car les munitions sont précieuses, la peur d’être repéré, la peur de ce qui vous attends la prochaine pièce… Tout ça c’est une ambiance des plus terribles, des plus réalistes, qui font la beauté de ce jeu.

Remarquez notamment que vous allez affronter autant, si ce n’est plus, d’humains que de zombies. En effet, l’apocalypse fait ressortir ce qu’il y avait de pire chez l’Homme, et beaucoup d’entre eux se sont rassemblés en bandes de mercenaires prêts à tout pour vous prendre vos maigres ressources, sans parler des militaires qui traquent le criminel que vous êtes. Les hommes et les zombies offrent deux gameplays différents (normal, vous me direz). Les premiers sont plus facile à étrangler par derrière, ils sont mieux protégés et peuvent vous attaquez à distance avec leurs armes à feu. Les seconds sont moins dangereux, tant qu’ils sont loin de vous. Mais quand ils vous foncent dessus, vous êtes pris d’un sentiment d’urgence tout à fait singulier, d’autant plus que vos armes de corps à corps se brisent au bout de quelques coups. Il faut donc en tuez autant que possible avant qu’ils ne soient sur vous, sinon vous allez en baver ! Vous devez garder la tête froide, maîtriser les mécanismes et vos viseurs à la perfection, et prier pour avoir encore des munitions pour le prochain affrontement. Le plus facile avec ces bestioles reste quand même la furtivité, mais ça ne sera pas toujours possible!

Je voudrais quand même revenir sur deux points un peu plus négatifs, probablement ma seule critique sur ce jeu. Dans une optique de rapprocher un peu le jeu d’un RPG, Naughty Dog nous a offert la possibilité d’améliorer notre personnage. Meilleure vie, meilleure écoute, etc. Autant vous dire que ça ne sert à rien. Vous pouvez ne pas touchez à cette fonction du début à la fin, ça ne changera pas grand-chose à votre expérience de jeu. Sur la dizaine de statistiques améliorables (chacune à deux ou trois paliers), j’en ai amélioré seulement deux, et pas à fond. La deuxième chose, c’est la possibilité de crafter vos armes. Si le système est assez bien pensé, à savoir que vous devez trouver des matériaux, des outils, et une table de craftage pour le faire, c’est assez inutile aussi. À l’exception de la création de holsters supplémentaires, pour avoir vos armes plus facilement à porter de main (parce que si vous l’arme que vous voulez est rangée dans votre sac à dos, il va vous falloir plusieurs secondes pour la récupérer!), l’amélioration des armes se ressent très peu, trop peu, lorsque vous êtes au cœur de l’action. Dommage.

Petite mention spéciale à « l’écoute » de Joel. En effet, j’en ai marre de retrouver dans un nombre grandissant de jeu cette mécanique popularisée par Assassin’s Creed : la vision d’aigle. Repérer ses ennemis à distance, à travers les murs et la foule, suivre ses mouvements… C’était peut-être pratique, mais un peu abusé ! Ici, Joel possède une capacité similaire : il peut repérer ses menaces aux sons, un peu comme une chauve-souris (en fait Joel, c’est Batman !!!), mais le rayon d’écoute est assez limité ! Et si l’ennemi ne bouge pas, s’il est bien caché, attendant votre erreur, immobile et silencieux… Vous ne pourrez pas le repérer ! Et ça, ça s’apprécie à sa juste valeur.

 

On ne vous fera pas de cadeaux. N'en faîtes pas !

On ne vous fera pas de cadeaux. N’en faîtes pas !

 
folder_bookmarkBande son :

La musique est assez sobre, discrète, se contentant de quelques mélodies dans les moments calmes et de percussions plus agressives dans les phases de stress. S’il s’agit principalement de rester discret en ajoutant une touche sobre à l’ambiance, notons quand même la beauté de l’incroyable thème du jeu, que je vous invite à découvrir ici.
Pour les bruitages, on touche là à du très haut niveau. Que ce soit les bruits des claqueurs autours de vous, les hurlements atroces des infectés, les cris de douleurs d’un homme en flamme (glauque, oui je sais), tout est parfait pour vous mettre dans l’ambiance ! D’ailleurs, n’oubliez pas que les sons resteront votre meilleur atout pour repérer une menace avant de tomber nez à nez avec elle ! Soyez attentif !

 

Quand la nature reprend ses droits...

Quand la nature reprend ses droits…


 
 
folder_bookmarkDurée de vie :
 

Comptez entre 17 et 20h pour finir cette superbe histoire, en fonction de votre talent à surmonter les obstacles et de la difficulté choisie. J’étriperais personnellement tout effronté qui sautera les cinématiques. Ces dernières, mises bout à bout, vous offrent entre 2 et 3h30 de film, suivant la façon dont elles sont montées. Autant vous dire que ça occupe une bonne partie de votre temps de jeu !

Rajoutez à ceci un multijoueur assez original. S’il reprend globalement les mécaniques générales du jeu solo, il diffère grandement des autres MMOFPS. Chaque partie que vous ferez se fera au sein d’un clan, et représentera une journée. Le but de cette partie est d’affronter d’autres clans pour leur voler leur nourriture et leurs armes, pour pouvoir survire. Plus vous êtes nombreux et plus vous êtes forts. Mais il vous faudra aussi plus de ressources… Alors, combien de temps pourrez-vous survivre ?

 

Un long voyage vous attends!

Un long voyage vous attends!


 
 
Pour conclure : Un must play. Une expérience bouleversante qui ne veut pas sortir de ma tête. Un jeu fort sympathique avec un gameplay à deux vitesse et doublé d’une formidable ambiance, le tout servi par un scénario absolument parfait. The Last Of Us à tenu toutes ses promesses pour moi, et plus encore. Et pour vous ?
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A propos de l'auteur :

Jarps

Jarps n'aiment pas l'IRL. Jarps préféreraient sentir le poids d'une armure sur ses épaules que celle d'un costard-cravate . Alors, Jarps s'évadent dans le multivers vidéo ludique qui remplit sa tête de rêves...(oui, tout les verbes sont au pluriel, on est plusieurs dans ma tête)

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